Viva Artifacta! Составные артефкаты для Heroes of Might and Magic 5
Аддон «Повелители Орды» добавил в мир Heroes of Might and Magic 5 массу новых артефактов. Но самое интересное заключается в том, что очень многие из них работают не только сами по себе, но и в связках с другими артефактами. К сожалению, идея составных магических предметов реализована, скажем так, не до конца. Составные артефакты не настолько мощные, чтобы геймеры тратили на поиск парных предметов много времени.
Сегодня мы исправим эту ошибку и создадим несколько парных артефактов, которые, будучи собраны вместе, усиливают свои способности в несколько раз.
По отдельности
Все параметры и графика игры сосредоточены в pak-файлах, по сути своей они являются самыми обычными zip-архивами. Самый большой из них — data.pak, в нем нас интересует директория \GameMechanics\RefTables, где находится файл Artifacts.xdb с настройками артефактов. Откройте файл в стандартном «Блокноте«, его структура довольно проста и чем-то схожа с html-документом. Здесь вы найдете множество разделов под названием item — каждый из них (начинаясь строкой
NameFileRef — ссылка (указывается в кавычках) на текстовый файл с названием артефакта.
DescriptionFileRef — указание на файл с описанием вещи.
Model — модель артефакта.
Type — тип артефакта. ARTF_CLASS_MAJOR — основной, ARTF_CLASS_MINOR — вспомогательный, ARTF_CLASS_RELIC — реликвия.
Slot — находясь в этом слоте (в инвентаре героя), вещь приносит пользу. FEET — ноги, CHEST — грудь, FINGER — палец, SHOULDERS — плечи, NECK — шея, HEAD — голова, PRIMARY — основной (оружейный) слот, SECONDARY — второстепенный (защитный), MISCSLOT1 — карман, INVENTORY — рюкзак.
Icon — значок-изображение артефакта.
CostOfGold — стоимость предмета.
AIValue — ценность артефакта для героя, которым управляет компьютер.
В подразделе obj есть мини-блок HeroStatsModif, в нем собраны показатели, определяющие, какую прибавку (при отрицательных значениях — уменьшение) артефакт дает к базовым характеристикам героя:
Attack — нападение;
Defence — защита;
Knowledge — знание;
SpellPower — колдовство;
Morale — боевой дух;
Luck — удача.
Пора применить полученные знания на практике и создать новый артефакт на базе уже существующего. Сперва превратим малополезную, но дорогую реликвию под названием Принцесса Аэлина в ценный магический предмет. Для этого в последнем разделе файла Artifacts.xdb — ARTIFACT_PRINCESS — исправим значение атрибута AIValue на 1000, Attack — на -1, Knowledge — на 2, Morale — на 3, Luck — на 2.
Как видите, этот артефакт, существенно повышающий у героя сразу три характеристики, имеет довольно серьезный недостаток: он на единичку снижает атакующие способности героя. Но это еще не все — разработанному нами артефакту нужно присвоить новое имя. Зайдите в архив с файлом texts.pak, в котором прячутся все игровые тексты, описания артефактов находятся в папке \Text\Game\Artifacts. Каждому предмету отводится своя субдиректория с двумя файлами: Name.txt содержит название артефакта, Description.txt — описание.
Наша цель — подкаталог \Princess_Aelina. В находящийся там файл Name.txt впишите, например, такой текст (естественно, удалив исходный): «Знак отваги», а в Description.txt — «Увеличивает на +2 знание и удачу, на +3 поднимает боевой дух, но снижает на -1 нападение».
Вместе они сила
Переходим на более высокую ступеньку артефактного ремесла — разберемся, как создавать сборные предметы. Первую новинку мы будем делать на основе вооружения людоеда (огра): его дубины и щита. Для начала понизим в блоках ARTIFACT_OGRE_CLUB и ARTIFACT_OGRE_SHIELD (файла Artifacts.xdb) значения характеристик CostOfGold и AIValue соответственно до 7000 и 1000. Затем обнулим значение параметра Attack в первом из этих разделов и показателя Defence во втором.
Загляните в файл DefaultStats.xdb (каталог \GameMechanics\RPGStats внутри архива data.pak), содержащий основные параметры геймплея. Ближе к концу файла имеется блок ArtifactSets, описывающий все игровые артефакты. Участок кода, отвечающий за каждый отдельно взятый артефакт, начинается со строки вида
Нас интересует раздел, открывающийся строчкой
Перейдите в блок ArtifactsSetsEffectsConsts, расположенный почти в самом конце файла DefaultStats.xdb, удалите из него семь строк, заключенных между атрибутами
Новый артефакт нужно переименовать, для этого зайдите в директорию \Text\Game\Artifacts архива texts.pak. Наименования, содержащиеся в файлах Name.txt из подкаталогов \Ogre_Club и \Ogre_Shield, исправьте соответственно на «Дубина Кочевников» и на «Щит Кочевников». Текст из файлов Description.txt исправьте следующим образом: в первом случае — «Снижает инициативу всех существ в армии героя на -5%, но в паре с Щитом Кочевников дает суперэффект», во втором — «Снижает инициативу всех существ в армии героя на -5%, но в паре с Дубиной Кочевников дает суперэффект».
Зайдите в папку \GameMechanics\RPGStats\ArtifactSets и в файле Ogres_Name.txt пропишите наименование артефакта, который получается из объединенных Дубины и Щита Кочевников. Пусть это будет просто «Оружие Кочевников». В файле Ogres_Desc2.txt укажем эффект от этого предмета: «Увеличивает все базовые характеристики героя на +4». Что же мы получили в итоге? Два слабеньких предмета, объединив которые можно получить необычайно мощный артефакт.
Создадим еще два вспомогательных артефакта на базе Четырехлистного Клевера и Ожерелья Победы. Снова открываем файл Artifacts.xdb и находим в нем блоки FOUR_LEAF_CLOVER и NECKLACE_OF_POWER. В обоих присвойте атрибутам CostOfGold и AIValue соответственно значения 2000 и 300. В FOUR_LEAF_CLOVER придайте параметру Slot значение INVENTORY, а Luck — 0; в NECKLACE_OF_POWER обнулите показатели Attack и SpellPower.
Зайдите в файл DefaultStats.xdb и в разделе _EFFECT_OGRES найдите строку
Удалите из блока ARTFSET_EFFECT_OGRES следующий подраздел:
Переходим к разделу ArtifactsSetsEffectsConsts. В нем параметрам Ogres_2_Creature_Attack и Ogres_2_Creature_HitPoints задайте значение 6. Осталось дать новым артефактам названия. Перебираемся в директорию \Text\Game\Artifacts архива texts.pak. В файлы Name.txt из подкаталогов \Four_leaf_clover и \Necklace_of_power вписываем, например, такие наименования: «Цветок Мага» и «Волшебное Ожерелье», а в Description.txt — «Вместе с Волшебным Ожерельем дает мощный магический эффект» и «Вместе с Цветком Мага дает мощный магический эффект». Текст в файле Ogres_Desc2.txt из папки \GameMechanics\RPGStats\ArtifactSets подредактируем так: «Увеличивает нападение и здоровье всех существ в армии героя на +6». В файл Ogres_Name.txt поставим словосочетание «Источник силы и здоровья».
Вот и готов прекрасный двойной артефакт, который получается из Цветка Мага и Волшебного Ожерелья. Предмет усиливает существ, находящихся в подчинении у вашего героя. Кстати, одна из составляющих — чудо-цветок — хранится в рюкзаке, не занимая драгоценные слоты.
Имея в распоряжении сборный артефакт Оружие кочевников, справиться с превосходящими силами противника становится куда проще. |
* * *
Если захотите изменить иконки артефактов, отправляйтесь прямиком в каталог \Textures\HeroScreen (архив data.pak). Принцессе Аэлине соответствует файл Princess.(Texture).dds, Четырехлистному Клеверу — Four_leaf_clover.(Texture).dds, Ожерелью Победы — Neclace_of_Power.dds. Что касается текстур к моделям артефактов, то они собраны в папке \_(Model)\Artefacts того же архива: клевер — Four_Leaf_Clover-Four_Leaf_Clover.(Texture).dds, дубина людоеда — OgreClub-Ogre_Club.(Texture).dds (\H5Addon1), щит людоеда — OgreShield-Ogre_Shield.(Texture).dds (\H5Addon1). Все игровые текстуры записаны в формате dds, который легко сконвертировать в tga с помощью набора утилит DXT Tools (находится на нашем диске в разделе «Игрострой»).
А. Верещагин
Свежие комментарии