Руководство и прохождение по Spore. Часть 1
Я маленькая пучеглазая козявка, плавающая в доисторическом океане среди миллионов других козявок. Путешествие по космосу верхом на метеорите было не из легких, но и в первобытном бульоне не стоит расслаблять ложноножки — съедят и даже имени не спросят.
Океан — огромное и опасное место для существ, которые вдесятером легко спрячутся за обрывком планктона. Я даже не знаю, где тут верх и низ, но одно известно точно: меня ждет великое будущее. Когда я отращу себе ножки и выползу на берег, мне откроется чудный новый мир с зелеными холмами, высокими деревьями и новыми знакомыми. Потом мы разведем огонь, построим домики и будем по вечерам петь «Изгиб желтого бубна». Со временем вся эта планета станет нашей, а там и до космоса дело дойдет. Спутники будут бороздить орбитальные просторы, и межзвездные корабли устремятся сквозь бесконечное пространство туда, куда еще не ступала…
Ай! Убери от меня свои жвальца! Кусальца и хватальца свои сверни в трубочку — хватит уже гоняться за мной, найди себе добычу полегче! Безобразие, я, будущий владыка звезд и покоритель галактики, вынужден убегать от какого-то рачка… Брысь, а то укушу!
Музыка революции
Всем телом, всем сердцем, всем сознанием — слушайте Революцию.
А. Блок, «Интеллигенция и революция»
![]() |
Земля, прощай! В добрый путь! |
Разработчики игр затевают перевороты в жанрах в среднем раз в год. Что-то толковое выходит в свет раз в несколько лет, а публика оценивает старания по достоинству и того реже. Но таков путь дизайнеров-мечтателей — и кто, как не они, поддерживает в нас веру в игровые чудеса среди царства бесконечных подражаний, продолжений и игр по лицензиям.
Помнится, наш век начался с безумных творений Питера Молинье. Легендарный дизайнер ударялся то в божественные симуляторы, то в ролевые сказки, то в «игрушечный» кинематограф — с успехом, надо сказать, весьма переменным (в боготрон не завезли игровой процесс, Fable обрезали так, что ничего не выросло, а отличный симулятор голливудской студии просто не вдохновил игроков).
Когда метания мэтра из жанра в жанр публику утомили, на сцену вышел другой легендарный разработчик и показал концепт настолько смелый, что всем стало страшно — настолько, что впору лезть под стол. С картинок презентации на нас смотрели глазастые чудовища, многоногие и многорукие, живущие на маленькой планете и всерьез собирающиеся под присмотром игрока пройти долгий путь от клетки до космической цивилизации. Был тогда на дворе 2005 год, и звали владельца монстриков Уилл Райт.
![]() |
Маленькие живые вертолетики — лишь одно из проявлений безумной фантазии создателей существ. |
Специалист по компьютерным песочницам, виртуальным кукольным домикам и симуляции биосферы планет, Уилл Райт замахнулся на то, чтобы объединить несколько симуляторов в один, проведя созданную игроком с нуля инопланетную расу через все стадии развития — от амеб и звериных стай до танков и звездолетов. Sim Everything — так должна была называться игра, но кто-то из разработчиков студии Maxis предложил рабочее название Spore, и оно приклеилось.
Затея была настолько смелая, что Spore с ходу завоевала несколько наград на престижных конвентах, а публика кипятком кипела, видя, каких диких монстриков клепает Уилл Райт из комплекта запчастей. Даже несколько переносов релиза не охладили пыл игроков — игра завладела сердцами и умами, а мы в ЛКИ предположили, что успех ей гарантирован, даже если в ней не будет ничего, кроме конструктора существ. Словно услышав наши слова, разработчики выпустили в середине лета конструктор отдельно, и миллионы зверей заселили страницы «Спорепедии«.
Тут надо сказать, что Уилл Райт не уставал напоминать о процедурном происхождении вселенной Spore — он возносил хвалу труженикам демосцены, умещающим целые игры и машинимы в несколько килобайт кода, и обещал, что ДНК-паспорт каждой игровой зверюги уместится в пару тысяч знаков.
Только с выходом конструктора зверей мы узнали зловещий смысл его слов, и волосы зашевелились у нас на головах: каждый зверюга был спрятан в… собственной картинке размером в 128×128 точек. На рисунке — портрет в три четверти, но в последнем бите каждого цветового канала каждого пиксела был методом стеганографии (скрытой тайнописи) зашифрован весь зверь — от клыков до кончика хвоста. Ужас… Ужас…
Если разработчики пошли на такой шаг, чего ждать от них в самой игре? Примерно тех же чудес компактности и строгих математических правил, но в масштабах космоса.
Сим-сим, откройся!
Вдруг репродуктор говорит:
«В тайгу упал метеорит».
Весь мир взволнован, мир шумит:
— В тайгу упал метеорит!
Роман Сеф
![]() |
Планета со всех сторон хороша, но необитаема. Астероид с зарядом микроорганизмов это исправит. |
Уилл Райт не стал выдумывать гипотез о зарождении жизни и воспользовался готовой теорией панспермии — мол, жизнь занесена в наши края из космоса.
Лаконичное вступление напоминает Black & White: астероид летит сквозь пустоту мимо солнечной короны и падает на необитаемую планету. Разлетевшись в воздухе на множество маленьких ледышек и камней, он осыпается в океан. Из обломков выползает будущий покоритель звезд — маленькое глазастенькое существо, оборудованное лишь парой двигательных жгутиков и ртом. Будь оно немного покруглее и пожелтее, его можно было бы назвать «Пакманом» — задача у него примерно та же: жрать цветные точки и не быть сожранным в свою очередь. Диета выбирается игроком перед началом игры: гибкие фильтраторы предназначены для растительной пищи, а жутковатые челюсти — для мяса. Выбор на самом деле значения никакого не имеет; поедать ли зеленые пятнышки или красные — принципиального значения для игрового процесса тут нет. Хищник может охотиться — если он доконает другой микроорганизм, то скушает оставшееся мясо. У травоядных есть свое преимущество — им намного проще найти себе «пастбище», и никто не помешает им увешать себя оборонительными органеллами.
![]() |
Что-то мне подсказывает, что великан меня заметил. Но не заинтересовался. |
Океан набит живыми существами, которые занимаются преимущественно тем, что едят планктон и друг друга. Но кроме них здесь есть много других интересных вещей: пузырьки, камешки, отложенные кем-то яйца и целые саргассовы острова планктона. Поначалу в глубинах видны лишь смутные тени гигантских существ, чьих-то исполинских глаз и клювов весьма опасного вида. На поздних этапах стадии клетки эти «великаны» станут размером с соринку в глазу вашего существа, а сквозь толщу воды впервые начнет проглядывать морское дно.
Как ни удивительно, разработчики ухитрились соорудить из простенькой возни в чашке Петри очень динамичный игровой процесс. Игра сразу же берет за душу и утягивает в первобытные глубины — возможно, причиной всему глаза: наш подопечный так смешно зыркает ими по сторонам, что ему волей-неволей начнешь сопереживать.
И вроде бы ничего особенного, ведь даже проиграть тут невозможно: съедят одного, из яйца вылупится другой — но когда злобный хищник, размахивая шипами, мчится по пятам и не отстает, судьба мелкой козявки становится важнее всех звездолетов галактики.
![]() |
Весь долгий эволюционный путь нашего микроба наглядно можно увидеть на графике. |
Еда лечит раны, а у здорового существа она растит капитал очков ДНК, на которые приобретаются дополнительные детали для существа. Ассортимент поначалу скудный, но время от времени в воде попадаются новые модели. Одни органеллы помогут быстрее плыть, другие обещают маневренность, режим реактивного «спринта» или всеядность. Комплект атакующих органелл невелик, но ничего страшного в этом нет: стать грозой семи морей существо все равно не сможет, ибо суша зовет. Наступает переломный момент очень быстро — микроорганизм энергично растет, и вскоре исполинские соседи по океану оборачиваются пузатой мелочью, а зеленые планктонные «пастбища» становятся едва различимыми.
Тем не менее в океане всегда найдется тот, кому сожрать наше существо как червячка заморить. Великаны, когда-то неспешно плывущие по своим делам в глубинах, оказываются совсем рядом — и на половину экрана распахиваются их грозные глаза. К счастью, таким левиафанам обычно нет до нас дела — слишком уж мелкая добыча.
Когда микробная жизнь становится малоперспективной, приходит время собрать первые статистические сведения — как жил, что за детальки отращивал, сколько раз съели. Тут все серьезно — даже график покажут в стиле «Цивилизации» и выдадут первые призы — награды за травоядность или хищность. С этими призами и суперсилами вообще интересная история: выдают их иногда на вырост, притом временами сильно на вырост — например, за приверженность идеалам вегетарианства в фазе клетки игрок получит среди всего прочего скидку на стоимость контактов с инопланетянами. Конечно, принципиально игру эти тонкости не меняют (суперсилы после каждого использования долго перезаряжаются), но смысл в них есть — игрок и так, и так задумается: а что, если начать новую игру, чтобы пойти не по пути жестокости, а дорогою добра?
Крылья, ноги и хвосты
Уже прапрадеды наши — просто так, чтобы испробовать Боготрон, — солнце наше учинили квадратным, а планету — сундуковатой, превратив наивысшие ее горы в ряд монограмм. С тем же успехом можно было бы расчертить звездное небо в клетку, погасить половину звезд, а вторую разжечь поярче, сконструировать существа, населенные меньшими существами, так чтобы мысли великанов были танцами лилипутов, быть в миллионе мест сразу, перемещать галактики, составляя из них приятные глазу узоры; но скажи мне, чего это ради должны мы браться за какое-нибудь из этих дел? Что улучшится в Космосе от того, что звезды будут треугольные или на колесиках?
С. Лем, «Альтруизин»
![]() |
Только-только выбравшийся из воды на берег зверек имеет несуразный вид. |
Просто так выбраться на сушу зверь не может — ему надо приделать ноги. Лишь после этого дружные ряды существ всплывут со дна морского и выйдут на берег, как тридцать три богатыря.
Выглядят они по-прежнему как микробы на ножках. На суше все эти ложноножки и митохондрии не пригодятся. Пришло время запустить редактор и сварганить зверя с нуля таким, каким мы его хотим видеть, — хотя бы в общих чертах. Крыльев и рогов у него в ассортименте еще нет, а на ДНК-счете хоть шаром покати, так что пришло время поиграть в «Лихорадку субботнего вечера», то есть потанцевать.
Стадия зверя — самая «дружелюбная» из всех. Конечно, и здесь можно раскидать всех врагов — и за это тоже дают ДНК. Но быть «хорошим зверем» никто не помешает — «злодейские» виды, конечно, встречаются, но их нетрудно избегать. Стоит к тому же вспомнить о существах-отшельниках — они круты, нейтральны и одиноки, а за дружбу отваливают солидный шмат очков ДНК. Нападать на них очень чревато — и это еще одна причина учиться танцам.
Правила установления контактов очень просты — это мини-игра, в которой ваш зверь должен повторять эмоции зверя напротив. Он танцует — мы танцуем, он встает в гордую позу — мы повторяем за ним. Проблема в том, что не все эмоции доступны сразу: они «привязаны» к ассортименту частей тела, а их лучше всего отыскивать в кучах костей, лежащих там и сям.
![]() |
Дальние предки тимоников не имели никаких защитных приспособлений. Но, надо сказать, не унывали. |
Поначалу зверек не умеет почти ничего и вынужден шугаться каждого хищника. Потом жизнь станет проще — накопится арсенал рогов, копыт и ядовитых желез, отрастут защитные пластины (все, конечно, добавляется в редакторе, а не появляется само по себе). С собой на битву можно будет взять напарников — не обязательно своего вида, можно припахать к делу любой союзный вид. Вот тогда уже имеет смысл заняться истреблением недружелюбных видов, ибо добро всегда побеждает зло, особенно когда налетает стаей.
Кто-то назовет игровой процесс на этой стадии «занудным» и «повторяющимся». Я предпочитаю называть его медитативным. Это самая атмосферная стадия игры — нет ничего плохого в том, чтобы ее чуть-чуть затянуть. Тут есть закаты, рассветы, деревья над головой и вкусные яблоки под ногами, друзья и враги — и в придачу выразительная музыка, сопровождающая каждое спаривание (романтические игрища предваряют запуск редактора существа).
К чему слова, когда на небе звезды? Звери живут своей зверьковатой жизнью, радуются возвращению нашего персонажа с охоты, дерутся с хищниками. Стадо иногда поддается романтике странствий, снимается с места и протаптывает дорожку на другую часть континента. А однажды мои звери заметили высоко в небе загадочное НЛО — неизвестный космический корабль парил над планетой, а потом сорвался с места и улетел прочь. Действительно ли все так было, или гости из космоса нам приснились?
Борьба за огонь
А ну отдай мой каменный топор!
И шкур моих набедренных не тронь!
Молчи, не вижу я тебя в упор, —
Сиди вон и поддерживай огонь!
В. Высоцкий «Про любовь в каменном веке»
![]() |
«Я тебя не знаю, но я с тобой станцую». |
Стадия существа — последняя, в которой можно управлять существом напрямую, и последняя, в которой можно экспериментировать с его рогами и хвостами. Перейдя на этап племени, игрок теряет альтер это — отныне он стратег, а игра приобретает сходство с Black & White.
Кончилась кочевая жизнь — теперь у нас есть собственная деревня и племя из трех существ. Конец романтике и вздохам на скамейке — новых членов племени мы «приобретаем» за собранную еду (она теперь служит универсальной валютой). Планку максимальной численности поднимут покоренные соседние племена, а специализировать бойцов или тружеников позволят здания, в которых хранятся копья, факелы, топоры, сети для рыб или корзинки для фруктов.
Покорить племя можно мирным путем — теми же танцами и спецэффектами. Однако ускорившийся игровой процесс навязывает путь воина. Трудно быть добрым, когда на деревню то и дело устраивают набеги соседние племена, а небольшая фора в развитии прямо-таки взывает к тактике ранней атаки. К топорам! К топорам!
Зверей на этапе племени уже не поменять на уровне ДНК, но можно снабдить их броней, шапочками, масками и другой мелочевкой, усиливающей воинские способности или силу убеждения. Разработчики попытались сохранить индивидуальность существ, выдав каждому собственное имя, но это помогает мало — через очень короткое время игрок может обнаружить, что он просто гоняет рамочкой копейщиков от одной деревни к другой, наращивая боевой потенциал. Стратегия есть стратегия — она плохо сочетается с лунной походкой. Когда говорят пушки, музы молчат.
![]() |
Новенькие. Они еще не знают, что мы уже подкрадываемся к их деревне с топорами в потных лапках. |
Переход на этап цивилизации лишь упрощает всю концепцию — теперь мы воюем танками, самолетами и кораблями, покупая их на добытые пряности (явная отсылка к Гербертовской «Дюне«). Поначалу борьба идет за месторождения Пряности, а потом — за контроль над всей планетой. И здесь опять военный путь — самый простой. Дипломатия не слишком полезна там, где до соседних государств рукой подать, а армада танков захватит вражеский город легко и надежно. Не имеет смысла и сидеть над ватманом, проектируя боевую технику. Здесь не Galactic Civilizations 2 — боевая техника сама по себе устроена незамысловато: навешивая броню, пушки или движки, игрок лишь меняет соотношение скорости, урона и прочности. Тип атаки у каждого из трех видов техники один и тот же, и обвешивать какой-нибудь корабль пушками имеет смысл разве что из эстетических побуждений.
Со зданиями дела обстоят совсем уж странно: в стадии цивилизации значение имеют только оборонительные пушки. Заводы, развлекательные и жилые здания не пригодятся — их полезное действие не успеет сказаться в ходе молниеносных войн, когда наши славные танкисты или пилоты захватывают город за городом. Пожалуй, только идейные пацифисты возьмутся захватывать города одним лишь добрым словом — на планете слишком тесно, на ней слишком много государств, а скученность, как известно, провоцирует агрессию.
Стадия цивилизации удалась разработчикам меньше всего — как стратегия она примитивна и сама по себе не очень хорошо вписывается в философию Spore. К тому же существ теперь можно разглядеть, только если подвести камеру вплотную к городу. Это, надо сказать, помогает мало — видно, что жители городов бегают, прыгают, о чем-то думают (над головами всплывают «симсовские» пузыри мыслей), но рассмотреть своих сограждан в деталях уже нельзя. Разработчики это предусмотрели и снабдили игрока «Режимом лупы» — не слишком удобно, но, по крайней мере, повертев зверька на экране крупным планом, можно вспомнить, как он выглядит.
![]() |
Научившись цивилизации, мы первым делом строим танки. |
Два года меж курдлей и осьмиолов
Есть такое твердое правило. Встал поутру, умылся, привел себя в порядок — и сразу же приведи в порядок свою планету. Непременно надо каждый день выпалывать баобабы, как только их уже можно отличить от розовых кустов: молодые ростки у них почти одинаковые. Это очень скучная работа, но совсем не трудная.
Антуан де Сент-Экзюпери, «Маленький принц»
![]() |
Голографические тимоники в небе убеждают вражеские города прекратить сопротивление. |
Технически выражаясь, захват планеты и выход в космос — это окончание игры, Game Over. Но Уилл Райт, как известно, большой любитель открытого и бесконечного игрового процесса. Нет конца саморазворачивающемуся сюжету The Sims, и в SimCity трудно добраться до финальных титров.
В Spore Уилл Райт сам себя переуиллрайтил — когда планета оказывается единой, стратегическая часть заканчивается. Игроку выдают космический корабль оригинального дизайна и пинком отправляют в галактику, где он волен заниматься чем хочет.
Свежие комментарии