Кузница игр: как создают MMORPG в NCsoft. Часть 2
В первой части статьи, опубликованной в прошлом выпуске «Игромании», мы выясняли, что делает каждый из членов команды, разрабатывающей MMORPG: чем отличается дизайнер от художника, продюсер — от директора, где пишется музыка и нужен ли издателю дизайн-документ.
На создание онлайновой игры в среднем уходит четыре года. Первые два года проект старательно прячут от чужих глаз и ушей — коммерческая тайна. Никто не мешает создавать разработчикам очередного «убийцу WoW», и они, не торопясь, созидают в свое удовольствие. Но вот разработка переваливает за экватор и приходит пора представить проект прессе. Офис наполняется новыми людьми, и девелоперы перестают быть центром вселенной. Теперь все внимание сосредоточено на игроке, которому нужно преподнести новую чудо-игру. А это уже задача издателя.
Два года до релиза
Менеджеры по связям с общественностью
Менеджеры по связям с общественностью (пиарщики то есть) принимаются за работу раньше остальных отделов, где-то на середине разработки или чуть позже. У них довольно рутинный труд: написание пресс-релизов, рассылка рекламы в журналы и на сайты, отслеживание публикаций о выходящем проекте, координация интервью. В небольших компаниях на плечи пиар-менеджера ложится еще и организация выставок и пресс-конференций.
Пиар-менеджер старается доказать журналистам, что его игра — самая лучшая и именно поэтому им нужно прийти на презентацию, написать большое превью, поставить на обложку именно их арт, а в будущем — положить на диск именно их клиент. Если говорить очень упрощенно, то задача любого пиарщика — сделать так, чтобы писали, говорили и, конечно, читали только о его продукте/компании.
Добросовестные пиар-менеджеры обычно еще и отсматривают первые публикации (особенно превью), вычленяют оттуда продуктивную критику и доносят ее до разработчиков.
Комьюнити-менеджер
Как только пиарщики растрезвонили об игре на всех сайтах, а в печати появилась пара-тройка ознакомительных интервью, начинается работа комьюнити-менеджеров (community team). Происходит это где-то за год-полтора до запланированного релиза (не будем брать в расчет переносы и отсрочки).
Задача комьюнити-менеджера — построить стабильные дружеские отношения между разработчиками и игроками и собрать проекту внушительную аудиторию. А сделать это непросто, потому что игроки и пресса, как вы знаете, всегда жаждут новой информации, в то время как разработчики не очень-то охотно ею делятся (еще бы, до релиза еще столько времени!).
Самое главное в построении комьюнити еще не вышедшей игры — не дать игрокам потерять к проекту интерес. Вот что рассказал о своей работе Лоик Клаве, комьюнити-менеджер компании NCsoft:
«Есть четыре вещи, которые комьюнити-менеджер никогда не сделает. Первое — он никогда не бросит своих подопечных. На сайте нужно появляться регулярно: отвечать на вопросы, обновлять новости, устраивать конкурсы. Ваше присутствие позволит игрокам почувствовать, что они нужны, о них заботятся, про них не забывают. Постепенно в них проснется интерес не только к игре, но и к человеческому общению — как с другими игроками, так и с самим менеджером. Если это происходит, можете праздновать победу — вы на правильном пути.
Вариант контента, который надо выкладывать на сайт с максимальной осторожностью и блюсти 24 часа в сутки. Вопросов о таком оружии могут задать видимо-невидимо. |
Второе. Хороший комьюнити-менеджер никогда не выложит на сайт всю информацию за раз. Может, это немного противоречит первому правилу, но это так. Информацию нужно поставлять дозировано: интервью — вчера, новые скриншоты — сегодня, фан-кит — завтра. Не забывайте, что у людей должен быть стимул заходить на ваш сайт постоянно. Если у вас есть форумы на разных языках, старайтесь постить информацию одновременно, иначе игроки из других стран будут чувствовать себя брошенными.
Третье. Грамотный комьюнити-менеджер обязательно найдет, что разместить на сайте, даже если разработчики молчат как рыбы. Запомните, самое главное — не потерять интерес игроков. Можете писать тупые посты типа «Я тут» или «Ой, а я все еще тут!», можете жаловаться, как вам надоело работать в этой компании или как тяжела доля комьюнити-менеджера, рассказать, как провели вчерашнюю ночь, — что угодно, хоть анекдоты травите, только бы сайт всегда был полон посетителей.
Ну и, наконец, вам нужно постараться стать в доску своим, доказать игрокам, что вы такой же живой, чувствующий и любопытный человек, как и они. И тоже с нетерпением ждете выхода игры.
Понаблюдайте: если после ваших постов на форуме воцаряется молчание или к вам относятся с недоверием — срочно меняйте манеру поведения! Самая большая проблема комьюнити-менеджера еще не вышедшей игры — невозможность рассказать все и сразу. Игроки постоянно ноют, что хотят знать о скиллах, о петах, о расах, о классах… ну, сами понимаете, как это происходит. И каждый раз, когда у тебя появляется новая информация и ты выкладываешь ее, она воспринимается безрадостно: «Мы хотели одно, а вы выложили совсем другое!» Поэтому приходится идти на некоторые ухищрения и немного обманывать и разработчиков, и игроков.
До образцового комьюнити-менеджера Лоику осталось совсем немножко. Скриншоты он обновляет постоянно, сайт ведет на четырех языках, а про дневник разработчиков забыл. Пора обновлять! |
Обычно, когда геймдизайнер решает, что пришло время выложить что-то на сайт, он делает это бессистемно: ему попадается под руку концепт-арт, и он присылает его комьюнити-менеджеру. Такого нельзя допускать. Вы должны контролировать самого геймдизайнера и стараться получать именно ту информацию, которая вам нужна. Как это узнать? Не поленитесь, полистайте сайт и определите, что интересно игрокам в данный момент — боевая система или ездовые животные. После этого оторвите пятую точку от кресла, разыщите геймдизайнера, загоните его в темный угол и потребуйте нужную информацию. А затем просто вер
Свежие комментарии